Voy a hacer mención de las habilidades mas utilizadas y solicitadas en una típica partida de CoC. No significa que el resto sean completamente inutiles, pero deben prestar especial atención en éstas habilidades a la hora de gastar sus puntos en la creación del personaje, ya que son las que se usan más frecuentemente y las que mejor servirán en la obtención de pistas y desarrollo de la partida.
Charlatanería
Esta habilidad produce en la víctima el efecto de estar de acuerdo con cualquier cosa que diga el charlatán. La víctima lo hace sin pensar y firma el papel, o le permite el paso, o cualquier otra cosa que haga falta. Si dispone de algunos minutos para pensárselo, recobra la normalidad siempre y cuando consiga una tirada de Idea.
Ejemplo: Slimy Sam, agente de seguros, está usando su Charlatanería con una víctima potencial, y consigue sacar su tirada de dado. La víctima procede a entrar en la casa para buscar una pluma y firmar la póliza, pero por el camino tiene derecho a una tirada de Idea para reponerse, y lo consigue. Vuelve a salir decidido a no firmarla.
La Charlatanería no funciona sobre alguien que se haya formado ya una opinión, para lo que hay que utilizar Discusión o Elocuencia. La ventaja de la Charlatanería es que hechos u objetos sospechosos, e incluso obviamente falsos, pueden pasar como buenos. También tarda menos en funcionar (tan sólo un minuto frente a los cinco que como mínimo tardan las otras dos).
Discusión
Esta es la habilidad de convencer intelectualmente a la víctima de que uno está en lo cierto en cualquier principio que exponga. Esta puede negarlo emocionalmente o puede volver a casa y repasar el tema, pero admitirá para sí que lo que el otro propone parece correcto. Dos personajes que realicen una Discusión uno contra otro realizan su tirada de dados simultáneamente hasta que uno falle mientras que el otro acierta.
Elocuencia
Esta es la contrapartida a Discusión. Convence emocionalmente a la víctima de que es cierto lo que se le dice, aunque no necesariamente lo va a creer de forma intelectual. Por lo general, es una habilidad más potente que la Discusión, pero si la víctima tiene algunos minutos para pensárselo puede empezar a encontrar huecos en la retórica del orador.
Descubrir
Esta habilidad permite al usuario encontrar puertas secretas, compartimientos ocultos, coches camuflados, asaltantes emboscados o cualquier cosa parecida.
Escuchar
Esta es la habilidad de escuchar atentamente un sonido, incluyendo el "poner la antena" para oír lo que se habla al lado, o escuchar detrás de las puertas. El guardián puede usarla para determinar los resultados de esas situaciones o bien para discernir si, estando acampados, alguien se despierta al oír romperse una ramita...
Discreción
Cubre el arte de moverse en silencio, sin alertar a un enemigo. Si se utiliza junto con el de Ocultarse, el investigador realiza sólo una tirada que sirve para las dos habilidades. Usando este método el investigador podría tener éxito con una habilidad y fallar con la otra (ver Ocultarse, más adelante).
Ejemplo: Al explorar un antiguo castillo al norte de Kriegs, el sirviente de Harvey, Kurt ha oído pisadas procedentes de uno de los desiertos salones, y desea moverse secreta y silenciosamente salón abajo, ocultándose tras los tapices y cortinajes para poder ver al intruso. Su habilidad en Ocultarse es del 70%, y su Discreción, 25%. Como quiera que se está moviendo y a la vez intenta permanecer oculto, su porcentaje en la primera habilidad se reduce a un 35%. Saca un 29, con lo que se mantiene efectivamente a cubierto, pero sus zapatos resuenan ruidosamente en el parquet al fallar su tirada de Discreción.
Ocultarse
Permite al usuario ocultarse detrás de objetos diversos, o en matorrales, o de alguna otra manera. Si hay zonas en sombra lo suficientemente grandes, puede intentar el ocultarse en ellas, pero nótese que la cobertura debe existir antes de utilizar esta habilidad. Si el usuario quiere moverse y permanecer oculto, su probabilidad de éxito se reduce a la mitad.
Abrir Cerraduras
Esta habilidad permite al usuario reparar cerraduras, hacer llaves y, lo más importante, abrir cerraduras con la ayuda de ganzúas u otras herramientas. Puede haber cerraduras especialmente difíciles, que disminuyan la probabilidad porcentual del investigador. A esta habilidad también se le puede denominar Cerrajería.
Esquivar
Es una habilidad FUNDAMENTAL que se utiliza para evitar golpes, ataques con armas cuerpo a cuerpo, u objetos contundentes. No puede usarse para esquivar proyectiles de armas de fuego.
Buscar Libros
Esta habilidad permite al personaje encontrar un libro, periódico o referencia bibliográfica en una Biblioteca, supuesto que exista. No acertar en la tirada supone que se ha perdido el tiempo y que hay que empezar de nuevo. El uso de esta habilidad consume cuatro horas de búsqueda continua cada vez, por lo que rara vez se puede utilizar más de dos veces al día. Esta habilidad no permite acceder a colecciones de uso restringido o a departamentos especiales, aunque sí permite identificar dónde están. Para acceder a ese tipo de material, hay que utilizar por lo general Discusión, Charlatanería o simplemente tener las credenciales adecuadas.
Primeros Auxilios
Permite al usuario curar 1D3 puntos de daño a uno mismo o a otro. Una vez prestados los primeros auxilios, tanto si el intento ha salido bien como si no, ya no se pueden recibir de nuevo, a menos que se sufran más heridas. Esta habilidad permite también despertar a un compañero inconsciente o aturdido, reducir una fractura o practicar operaciones limitadas (como la extracción de esquirlas grandes). Si el personaje que realiza los primeros auxilios consigue una tirada Especial (lo mismo que el Empalar, 1/5 de la probabilidad normal), cura 2D3 puntos de daño. Si la tirada es un fracaso crítico (96 a 100) en lugar de curar produce 1D3 puntos de daño adicionales.
jueves, 26 de febrero de 2009
Habilidades más utilizadas
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miércoles, 18 de febrero de 2009
Guía de supervivencia...
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En un juego como la Llamada de Cthulhu, en el que la esperanza de vida media de un personaje es menor que la de una mariposa efímera, es imprescindible contar con alguna guía que permita mantenerse a flote.
¿Acabas de heredar una mansión cuyo dueño anterior se volvió loco, murió de modo horrible o sencillamente desapareció?. Nunca duermas en su dormitorio, ni explores las cavernas sin registrar que hay debajo del sótano, y sobre todo jamás te plantees descubrir el origen de ese desquiciante sonido estridente que se escucha por las noches. De hecho, no visites nunca la mansión en cuestión.
Lleva a cabo las investigaciones cuando el sol todavía esté por encima del horizonte. Esa idea tan extendida de que la noche es el momento ideal para espiar, rondar y colarse en los sitios es más mortífera de lo que el Ser del Espacio Exterior con el Millar de Caras Podridas con Pústulas podría ser jamás.
Ser analfabeto es bueno.
Sí, se pueden tener demasiados tentáculos.
Siempre lleva encima una pistola. De ese modo, podrás asegurarte de que uno de tus amigos será incapaz de correr cuando tu grupo sea perseguido por cazadores extradimensionales, y así proporcionarás a esas horribles criaturas algo aparte de ti con lo que hacerse el aperitivo. Si hay suerte.
Nunca entables amistad con un profesor universitario. Son la encarnación andante de los problemas. De hecho, cuidado con cualquiera cuyo trabajo sea leer libros, especialmente libros viejos o volúmenes, como les gusta llamarlos. Siempre querrán tu ayuda después de haber convocado al Terrible Horror de Dudosa Reputación, y echarles una mano te llevará a una muerte inmediata, o como poco, a la locura. Los sucesos surrealistas o las invocaciones de criaturas de otra dimensión puede ser algo muy normal en sus vidas, pero no dejes que sea normal en la tuya.
Nunca tengas una cita con una mujer que ser refiere a sí misma como gatita o tigresa. ¡Monos o no, malditos sean los Gatos de Saturno!
Nunca viajes al extranjero. Y si por alguna razón lo haces, mejor que no sea como miembro de alguna expedición.
Egipto y la Antártida matan cada año más investigadores que el cáncer.
Siempre lleva contigo explosivos. Y no explosivos afeminados como granadas, hablamos de llevar fardos de dinamita. ¿Estás invitado a la boda de tus primos? ¡Estupendo! Simplemente no olvides meter la dinamita en la maleta. La dinamita es perfecta para muchas cosas, como hacer estallar templos blasfemos o asquerosos protoseres. Y si eso falla, la dinamita es una leña estupenda para tu pira funeraria.
Nunca te unas a un culto o secta. Con eso está dicho todo.
La curiosidad no mató al gato. Lo que lo mató fue algún horror innombrable. No sólo eso, además le volvió la piel del revés, hizo que le crecieran pseudópodos de todos los orificios imaginables, le dio sed de sangre humana, y lo hizo seis veces más grande que antes. Y ahora el gato va a por ti.
Aléjate de las cabañas de montaña. Todas las cabañas traen de serie un psicópata. Algunos vendedores de cabañas pueden tener la oferta de sustituir el psicópata por un Horror Ignoto Existente en Muchas Dimensiones a la Vez. ¡Cuidado con las cabañas!
Intenta no vivir en Inglaterra ni en Nueva Inglaterra. De hecho, lo mejor que podrías hacer es mudarte a Suecia, un país donde la actividad de los Mitos parece ser casi inexistente.
Evita cualquier cosa que pudiera asociarse con las palabras antiguo, olvidado, perdido, etc. Por más que lo repitamos no será suficiente precaución. Contraer el ébola es mucho más divertido que ser descuartizado en trocitos a lo largo de siete años por la Antigua Monstruosidad Guardiana.
Diferencia claramente entre el cieno bueno y el cieno malo. El cieno bueno no hace otra cosa que quizás darte asco. Por el contrario, el cieno malo tiende a devorarte, disolverte, crecer sin parar, etc. Un modo seguro de distinguir entre el cieno bueno y el cieno malo es el siguiente: Cuando veas por primera vez un charco de cieno, plantéate estas preguntas.
Pero antes de hacer nada, toma precauciones; cieno bueno o cieno malo, es mucho mejor ningún cieno.
1. ¿Se arrastra, mueve o muestra alguna otra señal de producir energía cinética por sí mismo? ¿No? Entonces probablemente puedas asumir que estás tratando con cieno bueno.
2. ¿Posee un enorme número de bocas y ojos pedunculares? ¿No? Cieno bueno.
3. ¿Habla? ¿No? Cieno bueno.
4. ¿Te sientes intranquilo por cualquier motivo por el cieno? ¿No? Cieno bueno.
5. Golpéalo con un palo puntiagudo. ¿Reacciona? ¿No? Cieno bueno.
6. ¿Ha desaparecido últimamente alguna de tus mascotas? ¿No? Si la respuesta es afirmativa, ¿puedes ver sus huesos dentro del cieno? ¿Sí? Cieno malo.
7. ¿Proviene el cieno del espacio exterior? ¿No? Cieno bueno.
Cuando trates con criaturas de poder inconmensurable, ándate con pies de plomo. Si de repente empiezas a descomponerte, ardes en llamas, explotas o sufres algún mal similar, sabrás que has cometido algún error.
Por otro lado, si has estado tratando con criaturas de poder inconmensurable, eres un cretino y no te mereces nada mejor de lo que te haya pasado. Aléjate de Dioses Exteriores, los Antiguos Dioses, Primigenios y su ralea.
Si tu Guardián te pide que rellenes un par de hojas de personaje nuevas antes de que comience la sesión, significa que os espera la muerte y el dolor. Sugiere echar en su lugar una partidita de Dungeons & Dragons, un juego en el que ser resucitado no te convierte automáticamente en el Engendro Reencarnado del Mal.
Evidentemente, todos estos consejos no bastan para mantener vivo a tu investigador. También se necesita sentido común, junto a grandes dosis de instinto de supervivencia, aunque esas cosas suelen faltar cuando nos referimos a los investigadores en una partida de la Llamada. Suerte, y recuerda: aunque pueda sonar terrible, pasarte tus últimos años en un asilo de ancianitos es mucho mejor que pasarlos en un sanatorio mental comiendo cucarachas.
Y ahora algunas breves normas de supervivencia para el Operativo Delta Green:
- Llévate siempre un cargador más de lo que esperes necesitar.
- Las minas abandonadas nunca están abandonadas.
- Los refrigeradores fuertemente sellados en la Caja Verde probablemente estén fuertemente sellados por algo.
- Si tienes dudas, vacía el cargador.
- Nunca dejes que tu compañero no muy cuerdo lleve los explosivos.
- Una sala de autopsias no es un "lugar seguro".
- Deberías evitar como la peste a los siniestros desconocidos que te ofrecen regalos y favores.
- Cuando consideres los métodos de ejecutar tu misión, piensa en "Exterminio".
- El sueño no es más que un mal sustituto de la cafeína.
- Reserva siempre la última bala para el imbécil que te metió en esto.
- Si ese imbécil no eres tú mismo, dispárale a las piernas. Ya que te van a comer vivo, a él también.
- Si alguien te ofrece "Experimentar las Otras Dimensiones", rehúsa delicadamente con una descarga de escopeta.
- Si careces de aptitudes sociales, prueba con el "interrogatorio físico".
- Lo de leer libros déjaselo al colega que tenéis encerrado en esa habitación tan bonita con paredes acolchadas.
- No existe el concepto "demasiadas pistolas"
- Gasolina: repostar automóviles es sólo su uso secundario.
- Cuando entres en una instalación gubernamental y las puertas de los servicios estén marcadas como "Caballeros", "Señoras" y "Otros", tal vez quieras reconsiderar tu situación.
- Los viejos nazis nunca mueren. Punto.
- Los mariquitas llevan pistolas. Los tíos de verdad usan armas apocalípticas
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En un juego como la Llamada de Cthulhu, en el que la esperanza de vida media de un personaje es menor que la de una mariposa efímera, es imprescindible contar con alguna guía que permita mantenerse a flote.
¿Acabas de heredar una mansión cuyo dueño anterior se volvió loco, murió de modo horrible o sencillamente desapareció?. Nunca duermas en su dormitorio, ni explores las cavernas sin registrar que hay debajo del sótano, y sobre todo jamás te plantees descubrir el origen de ese desquiciante sonido estridente que se escucha por las noches. De hecho, no visites nunca la mansión en cuestión.
Lleva a cabo las investigaciones cuando el sol todavía esté por encima del horizonte. Esa idea tan extendida de que la noche es el momento ideal para espiar, rondar y colarse en los sitios es más mortífera de lo que el Ser del Espacio Exterior con el Millar de Caras Podridas con Pústulas podría ser jamás.
Ser analfabeto es bueno.
Sí, se pueden tener demasiados tentáculos.
Siempre lleva encima una pistola. De ese modo, podrás asegurarte de que uno de tus amigos será incapaz de correr cuando tu grupo sea perseguido por cazadores extradimensionales, y así proporcionarás a esas horribles criaturas algo aparte de ti con lo que hacerse el aperitivo. Si hay suerte.
Nunca entables amistad con un profesor universitario. Son la encarnación andante de los problemas. De hecho, cuidado con cualquiera cuyo trabajo sea leer libros, especialmente libros viejos o volúmenes, como les gusta llamarlos. Siempre querrán tu ayuda después de haber convocado al Terrible Horror de Dudosa Reputación, y echarles una mano te llevará a una muerte inmediata, o como poco, a la locura. Los sucesos surrealistas o las invocaciones de criaturas de otra dimensión puede ser algo muy normal en sus vidas, pero no dejes que sea normal en la tuya.
Nunca tengas una cita con una mujer que ser refiere a sí misma como gatita o tigresa. ¡Monos o no, malditos sean los Gatos de Saturno!
Nunca viajes al extranjero. Y si por alguna razón lo haces, mejor que no sea como miembro de alguna expedición.
Egipto y la Antártida matan cada año más investigadores que el cáncer.
Siempre lleva contigo explosivos. Y no explosivos afeminados como granadas, hablamos de llevar fardos de dinamita. ¿Estás invitado a la boda de tus primos? ¡Estupendo! Simplemente no olvides meter la dinamita en la maleta. La dinamita es perfecta para muchas cosas, como hacer estallar templos blasfemos o asquerosos protoseres. Y si eso falla, la dinamita es una leña estupenda para tu pira funeraria.
Nunca te unas a un culto o secta. Con eso está dicho todo.
La curiosidad no mató al gato. Lo que lo mató fue algún horror innombrable. No sólo eso, además le volvió la piel del revés, hizo que le crecieran pseudópodos de todos los orificios imaginables, le dio sed de sangre humana, y lo hizo seis veces más grande que antes. Y ahora el gato va a por ti.
Aléjate de las cabañas de montaña. Todas las cabañas traen de serie un psicópata. Algunos vendedores de cabañas pueden tener la oferta de sustituir el psicópata por un Horror Ignoto Existente en Muchas Dimensiones a la Vez. ¡Cuidado con las cabañas!
Intenta no vivir en Inglaterra ni en Nueva Inglaterra. De hecho, lo mejor que podrías hacer es mudarte a Suecia, un país donde la actividad de los Mitos parece ser casi inexistente.
Evita cualquier cosa que pudiera asociarse con las palabras antiguo, olvidado, perdido, etc. Por más que lo repitamos no será suficiente precaución. Contraer el ébola es mucho más divertido que ser descuartizado en trocitos a lo largo de siete años por la Antigua Monstruosidad Guardiana.
Diferencia claramente entre el cieno bueno y el cieno malo. El cieno bueno no hace otra cosa que quizás darte asco. Por el contrario, el cieno malo tiende a devorarte, disolverte, crecer sin parar, etc. Un modo seguro de distinguir entre el cieno bueno y el cieno malo es el siguiente: Cuando veas por primera vez un charco de cieno, plantéate estas preguntas.
Pero antes de hacer nada, toma precauciones; cieno bueno o cieno malo, es mucho mejor ningún cieno.
1. ¿Se arrastra, mueve o muestra alguna otra señal de producir energía cinética por sí mismo? ¿No? Entonces probablemente puedas asumir que estás tratando con cieno bueno.
2. ¿Posee un enorme número de bocas y ojos pedunculares? ¿No? Cieno bueno.
3. ¿Habla? ¿No? Cieno bueno.
4. ¿Te sientes intranquilo por cualquier motivo por el cieno? ¿No? Cieno bueno.
5. Golpéalo con un palo puntiagudo. ¿Reacciona? ¿No? Cieno bueno.
6. ¿Ha desaparecido últimamente alguna de tus mascotas? ¿No? Si la respuesta es afirmativa, ¿puedes ver sus huesos dentro del cieno? ¿Sí? Cieno malo.
7. ¿Proviene el cieno del espacio exterior? ¿No? Cieno bueno.
Cuando trates con criaturas de poder inconmensurable, ándate con pies de plomo. Si de repente empiezas a descomponerte, ardes en llamas, explotas o sufres algún mal similar, sabrás que has cometido algún error.
Por otro lado, si has estado tratando con criaturas de poder inconmensurable, eres un cretino y no te mereces nada mejor de lo que te haya pasado. Aléjate de Dioses Exteriores, los Antiguos Dioses, Primigenios y su ralea.
Si tu Guardián te pide que rellenes un par de hojas de personaje nuevas antes de que comience la sesión, significa que os espera la muerte y el dolor. Sugiere echar en su lugar una partidita de Dungeons & Dragons, un juego en el que ser resucitado no te convierte automáticamente en el Engendro Reencarnado del Mal.
Evidentemente, todos estos consejos no bastan para mantener vivo a tu investigador. También se necesita sentido común, junto a grandes dosis de instinto de supervivencia, aunque esas cosas suelen faltar cuando nos referimos a los investigadores en una partida de la Llamada. Suerte, y recuerda: aunque pueda sonar terrible, pasarte tus últimos años en un asilo de ancianitos es mucho mejor que pasarlos en un sanatorio mental comiendo cucarachas.
Y ahora algunas breves normas de supervivencia para el Operativo Delta Green:
- Llévate siempre un cargador más de lo que esperes necesitar.
- Las minas abandonadas nunca están abandonadas.
- Los refrigeradores fuertemente sellados en la Caja Verde probablemente estén fuertemente sellados por algo.
- Si tienes dudas, vacía el cargador.
- Nunca dejes que tu compañero no muy cuerdo lleve los explosivos.
- Una sala de autopsias no es un "lugar seguro".
- Deberías evitar como la peste a los siniestros desconocidos que te ofrecen regalos y favores.
- Cuando consideres los métodos de ejecutar tu misión, piensa en "Exterminio".
- El sueño no es más que un mal sustituto de la cafeína.
- Reserva siempre la última bala para el imbécil que te metió en esto.
- Si ese imbécil no eres tú mismo, dispárale a las piernas. Ya que te van a comer vivo, a él también.
- Si alguien te ofrece "Experimentar las Otras Dimensiones", rehúsa delicadamente con una descarga de escopeta.
- Si careces de aptitudes sociales, prueba con el "interrogatorio físico".
- Lo de leer libros déjaselo al colega que tenéis encerrado en esa habitación tan bonita con paredes acolchadas.
- No existe el concepto "demasiadas pistolas"
- Gasolina: repostar automóviles es sólo su uso secundario.
- Cuando entres en una instalación gubernamental y las puertas de los servicios estén marcadas como "Caballeros", "Señoras" y "Otros", tal vez quieras reconsiderar tu situación.
- Los viejos nazis nunca mueren. Punto.
- Los mariquitas llevan pistolas. Los tíos de verdad usan armas apocalípticas
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viernes, 13 de febrero de 2009
Presentación
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Bienvenidos amigos de lo aterrador y lo desconocido... mi nombre es Matías, KISSERO es mi sobrenombre, y este es mi blog dedicado al juego de rol "La Llamada de Cthulhu".
"La Llamada" (para los amigos) es un juego de rol basado en los mitos de Cthulhu, y en los cuentos creados por el escritor estadounidense Howard Phillips Lovecraft.
H. P. Lovecraft creó un horror propio, apartado del típico terror gótico del romanticismo. Su mitología incluye gran cantidad de dioses y monstruos venidos de las estrellas para dominar el mundo a través de sus seguidores religiosos, todo ello descrito en relatos opresivos ambientados en los Estados Unidos durante los felices años veinte.
Comencé a dirigir partidas de Cthulhu aproximadamente desde el 2004 ó 2005, pero lo hice muy esporádicamente, así que todavía soy bastante novato en el arte del mastereo.
En la primer partida que dirigí utilice el sistema d20 (el que utiliza Dungeons & Dragons) y estaba ambientado en la época actual, pero a mi gusto creo que el sistema d20 no es el adecuado para un juego de investigación, horror cósmico y personajes reales, como debe ser una partida de Cthulhu (además de tener el d20, un sistema de combate mucho mas complejo). Por eso me decidi (y creo que acertadamente) a utilizar el sistema original que utiliza porcentajes (d100) y ambientado en los años 20.
Utilizo el primer manual publicado por JOC Internacional y diseñado por Sandy Petersen. El sistema de juego es realmente muy sencillo en comparación con el d20, y de a poco a medida que me fui familiarizando con las reglas, fui agregando y comprendiendo mejor otros aspectos como la perdida de Cordura, y los hechizos.
De a poco voy a ir estudiando el manual versión 5.5 para ver si me gustan algunas cosas he ir incorporándolas. Por el momento voy a incorporar (a modo experimental) las profesiones de ésta versión (5.5) y consiguientemente algunas de sus nuevas habilidades.
Eso es lo bello de ser Director de juego, además de la tarea de dirigir una partida, me gusta el hecho de poder modificar las reglas a gusto de uno, sacar, poner, modificar, tomar cosas de otros juegos u directores, en definitiva, customizarlo uno a su gusto.
Bueno basta de parloteo !!, a perder Cordura se ha dicho !!!
Bienvenidos sean, si son jugadores, o si están interesados, o lo que fuese, espero sus comentarios y quien dice hasta organicemos alguna partidita =D.
Saludos y que lo disfruten !!!
Bienvenidos amigos de lo aterrador y lo desconocido... mi nombre es Matías, KISSERO es mi sobrenombre, y este es mi blog dedicado al juego de rol "La Llamada de Cthulhu".
"La Llamada" (para los amigos) es un juego de rol basado en los mitos de Cthulhu, y en los cuentos creados por el escritor estadounidense Howard Phillips Lovecraft.
H. P. Lovecraft creó un horror propio, apartado del típico terror gótico del romanticismo. Su mitología incluye gran cantidad de dioses y monstruos venidos de las estrellas para dominar el mundo a través de sus seguidores religiosos, todo ello descrito en relatos opresivos ambientados en los Estados Unidos durante los felices años veinte.
Comencé a dirigir partidas de Cthulhu aproximadamente desde el 2004 ó 2005, pero lo hice muy esporádicamente, así que todavía soy bastante novato en el arte del mastereo.
En la primer partida que dirigí utilice el sistema d20 (el que utiliza Dungeons & Dragons) y estaba ambientado en la época actual, pero a mi gusto creo que el sistema d20 no es el adecuado para un juego de investigación, horror cósmico y personajes reales, como debe ser una partida de Cthulhu (además de tener el d20, un sistema de combate mucho mas complejo). Por eso me decidi (y creo que acertadamente) a utilizar el sistema original que utiliza porcentajes (d100) y ambientado en los años 20.
Utilizo el primer manual publicado por JOC Internacional y diseñado por Sandy Petersen. El sistema de juego es realmente muy sencillo en comparación con el d20, y de a poco a medida que me fui familiarizando con las reglas, fui agregando y comprendiendo mejor otros aspectos como la perdida de Cordura, y los hechizos.
De a poco voy a ir estudiando el manual versión 5.5 para ver si me gustan algunas cosas he ir incorporándolas. Por el momento voy a incorporar (a modo experimental) las profesiones de ésta versión (5.5) y consiguientemente algunas de sus nuevas habilidades.
Eso es lo bello de ser Director de juego, además de la tarea de dirigir una partida, me gusta el hecho de poder modificar las reglas a gusto de uno, sacar, poner, modificar, tomar cosas de otros juegos u directores, en definitiva, customizarlo uno a su gusto.
Bueno basta de parloteo !!, a perder Cordura se ha dicho !!!
Bienvenidos sean, si son jugadores, o si están interesados, o lo que fuese, espero sus comentarios y quien dice hasta organicemos alguna partidita =D.
Saludos y que lo disfruten !!!
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