jueves, 14 de abril de 2011

Una profesión es la forma de explicar por qué un personaje posee unas habilidades determinadas. Existe un gran número de profesiones. Aquellas importantes en los relatos de Lovecraft aparecen marcadas con un asterisco. Las profesiones que aquí se muestran ofrecen algunas ideas acerca de la formación del personaje. A la hora de crear una nueva profesión es mejor limitar el número de habilidades a ocho o menos o, de lo contrario, la finalidad que encierra una profesión, que no es otra que relacionar una serie de habilidades, dejará de tener sentido.

La mayoría de las profesiones puede utilizarse en cualquiera de las tres épocas del juego sin tener que realizarse cambios, pero los Piratas informáticos y los Técnicos existen solamente en nuestro tiempo.

- ABOGADO: Buscar libros, Charlatanería, Crédito, Derecho, Persuasión, Psicología, Regatear, y otra habilidad cualquiera como especialidad personal o de la época.

- ANTICUARIO: Buscar libros, Descubrir, Habilidad artesanal, Habilidad artística, Historia, Otra lengua, Regatear, y otra habilidad cualquiera como especialidad personal o de la época.

- ARTISTA: Charlatanería, Descubrir, Fotografía, Habilidad artesanal, Habilidad artística, Historia, Psicología y otra habilidad cualquiera como especialidad personal o de la época.

- ATLETA PROFESIONAL: Artes Marciales, Equitación, Esquivar, Lanzar, Nadar, Saltar, Trepar, y otra habilidad cualquiera como especialidad o de la época.

- CLÉRIGO: Buscar libros, Contabilidad, Escuchar, Historia, Otra lengua, Persuasión, Psicología, y otra habilidad cualquiera como especialidad o de la época.

- CRIMINAL: Arma corta, Cerrajería, Charlatanería, Descubrir, Discreción, Disfrazarse, Regatear, y otra habilidad cualquiera como especialidad personal o de la época.

- DETECTIVE DE LA POLICÍA: Charlatanería, Derecho, Descubrir, Escuchar, Persuasión, Psicología, Regatear, y otra habilidad cualquiera como especialidad personal o de la época.

- DILETANTE: Crédito, Equitación, Escopeta, Habilidad artesanal, Habilidad artística, Otra lengua, y otras dos habilidades cualquiera como especialidad personal o de la época.

- ESCRITOR: Buscar libros, Ciencias ocultas, Historia, Lengua propia, Otra lengua, Persuasión, Psicología, y otra habilidad cualquiera como especialidad personal o de la época.

- FANÁTICO: Buscar libros, Ocultar, Ocultarse, Persuasión, Psicología, dos a escoger entre las siguientes (Derecho, Electricidad, Farmacología, Química o Rifle), y otra habilidad cualquiera como especialidad personal o de la época.

- GRANJERO/GUARDABOSQUES: Conducir maquinaria, Electricidad, Habilidad artesanal, Historia natural, Mecánica, Primeros auxilios, Seguir Rastros, y otra habilidad cualquiera como especialidad personal o de la época.

- INGENIERO: Buscar libros, Conducir maquinaria, Electricidad, Física, Geología, Mecánica, Química, y otra habilidad cualquiera como especialidad personal o de la época.

- INTÉRPRETE: Charlatanería, Crédito, Disfrazarse, Escuchar, Esquivar, Habilidad artística, Psicología, y otra habilidad cualquiera como especialidad personal o de la época.

- INVESTIGADOR PRIVADO: Buscar libros, Cerrajería, Charlatanería, Derecho, Fotografía, Psicología, Regatear, y otra habilidad cualquiera como especialidad personal o de la época.

- MÉDICO: Biología, Crédito, Farmacología, Latín, Medicina, Primeros auxilios, Psicoanálisis, Psicología y otra habilidad cualquiera como especialidad personal o de la época.

- MIEMBRO DE TRIBU: Ciencias ocultas, Descubrir, Escuchar, Historia natural, Lanzar, Regatear, Seguir Rastros, y otra habilidad cualquiera como especialidad personal o de la época.

- MISIONERO: Habilidad artesanal, Habilidad artística, Historia natural, Mecánica, Medicina, Persuasión, Primeros auxilios, y otra habilidad cualquiera como especialidad personal o dé la época.

- MÚSICO: Charlatanería, Escuchar, Habilidad artesanal, Habilidad artística, Persuasión, Psicología, Regatear, y otra habilidad cualquiera como especialidad personal o de la época.

- OFICIAL MILITAR: Contabilidad, Crédito, Derecho, Orientarse, Persuasión, Psicología, Regatear, y otra habilidad cualquiera como especialidad personal o de la época.

- ORADOR: Charlatanería, Crédito, Disfrazarse, Esquivar, Persuasión, Psicología, y otra habilidad cualquiera como especialidad personal o de la época.

- PARAPSICÓLOGO: Antropología, Buscar libros, Ciencias ocultas, Fotografía, Historia, Otra lengua, Psicología, y otra habilidad cualquiera como especialidad personal o de la época.

- PERIODISTA: Buscar libros, Charlatanería, Fotografía, Historia, Lengua propia, Persuasión, Psicología, y otra habilidad cualquiera como especialidad personal o de la época.

- PILOTO: Astronomía, Conducir maquinaria, Electricidad, Física, Mecánica, Orientarse, Pilotar, y otra habilidad cualquiera como especialidad personal o de la época.

- PIRATA INFORMÁTICO/TÉCNICO: Buscar libros, Charlatanería, Electricidad, Electrónica, Física, Informática, Otra lengua, y otra habilidad cualquiera como especialidad personal.

- POLICÍA: Charlatanería, Derecho, Esquivar, Presa, Primeros auxilios, Psicología, y dos habilidades más, como especialidad personal, a escoger entre las siguientes: Artes marciales, Conducir automóvil, Equitación, Regatear o Descubrir.

- PROFESOR DE UNIVERSIDAD: Buscar libros, Crédito, Otra lengua, Persuasión, Psicología, Regatear, y dos habilidades más, como especialidad personal, a escoger entre las siguientes: Antropología, Arqueología, Astronomía, Biología, Derecho, Electrónica, Física, Geología, Historia, Historia natural. Medicina o Química.

- SOLDADO: Discreción, Esconderse, Escuchar, Esquivar, Mecánica, Primeros auxilios, Rifle, y otra habilidad cualquiera como especialidad personal o de la época.

- TROTAMUNDOS: Charlatanería, Discreción, Esconderse, Escuchar, Historia natural, Psicología, Regatear, y otra habilidad cualquiera como especialidad personal o de la época.

martes, 24 de marzo de 2009

LEYES - Crimen y Sobornos

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CRIMEN

Detenciones

La idea de una detención implica la existencia de una jerarquía de autoridad y función. Si sólo existiera una persona, esta sería a la vez policía, juez, carcelero y verdugo, y no tendría sentido hablar de detenciones.
Cada detención es diferente, pero por lo general el agente de la autoridad que la efectúa emite una de las siguientes hipótesis o presunciones.

1. El agente no sabe qué están haciendo los aventureros, pero le parece sospechoso: detención preventiva.
2. Han cometido un delito contra la propiedad.
3. Han cometido un acto de violencia.
4. Han faltado en público a la moral o la decencia.
5. Las autoridades desean confiscar alguna cosa (o todo aquello) que los aventureros poseen.
6. Existen informes que indican que los aventureros pueden resultar embarazosos o comprometedores para algunos individuos, grupos, gobiernos o naciones.
7. Los aventureros están obviamente desquiciados y la sociedad debe protegerse de ellos.
8. Los aventureros resultan de alguna forma peligrosos para las autoridades.
9. Los aventureros están en peligro y necesitan la protección que ofrece la cárcel.

Cualquier policía que efectúe una detención debe sopesar factores como qué puede ganar o perder él personalmente al efectuarla, el estatus aparente y la posible posición económica de los aventureros, si la ofensa fue pública y en qué medida, la importancia de ésta, y el peligro aparente para el estado de las cosas que pueden representar los aventureros. El guardián debería clarificar en lo posible las motivaciones del agente, puesto que ello determinará el curso de la acción por parte de los jugadores.


Procedimientos de Detención y Enjuiciamiento

1. El agente debe identificarse o demostrar que posee autoridad, a fin de que los aventureros sepan que goza del respaldo de la ley o de la sociedad. Dependiendo de las costumbres locales o de las evidencias, el agente puede molestarse o no en explicar a los aventureros por qué les detiene.
2. Si los aventureros se resisten, la policía utilizará la fuerza necesaria para que se sometan a la autoridad.
3. Si los aventureros no se resisten, serán desarmados y quizá esposados, para ser trasladados posteriormente a una comisaría, juzgado, o ante un oficial de rango superior, al que el agente que efectuó la detención pueda transferir la responsabilidad de los prisioneros, y dejar constancia del hecho de su aprehensión.
4. Los aventureros serán interrogados por el camino y en la comisaría, y se les puede requerir que presten declaración.
5. Puede que ni siquiera tras entrar en una celda los aventureros puedan enterarse de por qué han sido detenidos. El hecho de su detención puede mantenerse en secreto y puede que se les incomunique. Entra dentro de lo posible que no se les encierre juntos sino por separado, y podrían ser incluso torturados para obtener información.
6. Las autoridades pueden no permitir que se celebre un juicio, así como impedir la asistencia a juicio de algún testigo favorable a los aventureros.
7. Si se les encuentra culpables, la pena impuesta puede estar en consonancia con el delito cometido, o con la amenaza que presenten los aventureros para un individuo o grupo, o para el estado.
8. Las sentencias pueden dividir a los aventureros, o estar diseñadas para hacerles perder cohesión. Los aventureros que colaboren con autoridades corruptas pueden no vivir demasiado, puesto que se convertirán en evidencia de esa corrupción.


Sobornos

Los agentes suelen ser más sobornables cuanto más rural sea el área o más pequeño el pueblo (donde la paga es escasa y las consecuencias posibles de un soborno se conocen bien), o bien en grandes cuidades (donde el sobornado contrasta constantemente su estado financiero con el de los que le rodean). El guardián puede convertir el soborno en una habilidad más de un personaje, haciéndola depender de la APA o el POD.
Los sobornos se calculan en base a la remuneración diaria del agente, según las siguientes reglas: Las faltas leves costarán de 1 a 4 horas de paga, y las graves de un día a un mes o más, dependiendo de la importancia. Cuanto mayor sea el nivel del agente sobornado, más cara saldrá la cosa. Para países extranjeros se puede usar el mismo concepto.
El costo puede variar también de acuerdo con lo importante que sea la falta a ojos del sobornado. Por ejemplo, el sheriff del condado podría ver con simpatía que ardiera la vieja casa de Barnsworth, porque los niños del vecindario no paran de hacerse daño allí, hasta el punto de exigir poco dinero por hacer la vista gorda, o nada en absoluto. El mismo sheriff reaccionaría diferente si el único hotel de Poneyville quedara calcinado junto con cuatro extraños pero aparentemente apacibles residentes, a los que unos chiflados de Chicago acusaban de vampiros.
Si los personajes se exceden con la cantidad, el sobornado puede alarmarse y pensar que hay algo raro en el asunto, rehusando. Alternativamente, puede pensar que los personajes son tontos, y pedir el doble. Los jugadores deberían acertar el orden de magnitud del soborno, o sufrir las consecuencias.

Policía rural: 2 u$ por una falta leve, 5 u$ por un asunto más serio, 100 u$ por un delito grave.

Policía urbano: 4 u$ por una falta leve, 10 u$ por un asunto más serio, 250 u$ por un delito grave.

Funcionario del gobierno (Jefe de policía, inspector de Hacienda, fiscal de distrito, Sheriff, Alcalde de un pueblo pequeño, etc): 50 u$ por una falta leve, 200 u$ por un asunto más serio, 1000 u$ por un delito grave.

Si los personajes intentan salir de un lío serio, es posible que tengan que sobornar a diferentes personas, o incluso a toda una colección de funcionarios.

viernes, 13 de marzo de 2009

Magia y Hechizos

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La magia de los Mitos de Cthulhu no se parece a la de los juegos de fantasía normales. Hay pocos hechizos destinados a arrasar al enemigo, y muy pocos de ellos se realizan con rapidez.
La magia aquí se dedica en su mayor parte a la convocatoria ritual de seres y demonios horribles, y a intentar después que estos obedezcan la voluntad del convocante. Estos hechizos se pueden aprender leyendo libros arcanos, o de labios de un mago.

A Diferencia de las pérdidas de COR a causa de la visión de monstruos o de sucesos macabros en general, la producida por leer un libro es automática, y no hay tirada que valga para reducir sus efectos.


Estudiar un libro:

* Requiere 2D6 meses de estudio.
* Luego una tirada de % en el idioma adecuado.

Si tiene exito: Sufre la perdida de COR del libro, y adquiere los beneficios que contiene. (plus al conocimiento se suma a la habilidad mitos de Cthulhu)

Si falla: Entiende lo suficiente para perder COR pero no lo bastante para obtener beneficios.

No puede intentar de nuevo su lectura hasta aumentar su conocimiento en leer ese idioma al menos un 10%. La perdida de COR al intentar leer el libro de nuevo es la mitad (redondeando hacia arriba) de la normal. Una vez estudiado y aprendido el libro, no hay pérdida de COR aunque se relea.


Plus al conocimiento: Una vez un personaje ha leido y estudiado con éxito un libro, se añade ésta cifra a sus mitos de Cthulhu.
Este numero también permite establecer la utilidad de un libro como referencia (ver pag. 68 del manual)


Multiplicador de hechizos: Tras estudiar con éxito un libro, el personaje puede intentar aprender hechizos que estén allí contenidos. El guardian deberia tener anotados los hechizos que contiene un determinado libro, y el orden en el que pueden ser descifrados.


Aprender un hechizo:

* Requiere 2D6 semanas de estudio.
* Luego una tirada de % de su INT multiplicada por el multiplicador de hechizos.

Si tiene exito: Ha aprendido el primer hechizo.
Si falla: Ha perdido el tiempo.

para intentarlo en veces siguientes ahora necesita 1D6 meses de estudio.

jueves, 12 de marzo de 2009

Resumen sobre la CORDURA

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CORDURA

* La cordura representa el estado mental del PJ.
* El conocimiento de los mitos de Cthulhu siempre hace disminuir la cordura MAXIMA posible de un PJ.
* La locura temporal puede curarse, pero la locura permanente que se obtiene a los 0 puntos de cordura es incurable.

Tirada de COR: Se debe obtener su COR o menos con 1d100.
Una tirada acertada supone por lo general que no hay perdida de COR o que se pierde una cantidad minima. Si se falla la tirada el PJ pierde COR.

SHOCK y perdidas temporales: Cuando un PJ pierde 5 o más puntos de COR en una sola experiencia, sufre un terrible SHOCK y debe realizar una tirada de IDEA. Si la consigue se ha dado cuenta del terrible significado de lo sucedido y sufre una locura temporal (desmayado, puesto histérico, o sufrido una crisis nerviosa) durante el siguiente tiempo

1d10____Resultado

1-4_____1D10 asaltos de combate
5-7_____1D10 minutos
8-9_____1D10 horas
10 _____1D10 días

Locura Indefinida: Cuando un PJ pierde el 20% o más de su COR en menos de una hora, se vuelve automáticamente loco. El master debe escoger de la tabla de locura (la mas adecuada, o al azar). El efecto empieza de inmediato.
Este tipo de locura es indefinida y el PJ no puede recuperarse por si mismo.

La primera vez que un PJ sufra de locura temporal o indefinida y que tenga origen en los Mitos, puede añadir un 5% a su habilidad en Mitos de Cthulhu. Cada vez que enloquezca posteriormente podrá añadir un 1% más a esta habilidad.

AUMENTOS DE COR:

* Cada vez que un PJ alcanza el 90% en una habilidad puede sumar 2D6 a su COR (sin exceder la COR MAXIMA).
* Cuando se consigue derrotar a un monstruo también se puede aumentar la COR.
* Mediante sesiones de psicoanálisis (sin exceder la COR MAXIMA, el aumento no puede ser mayor a la tirada de SUERTE del paciente y si ya lo es, no puede utilizar este método).

Se trata al paciente 1 vez por semana, al final de la semana el psicoanalista hace su tirada, si la consigue el paciente gana 1 punto de COR, si saca 96-100 el paciente pierde 1D6 de COR. si se obtiene un éxito (20% o menos), el paciente recupera 1D3 de COR esa semana.

COMO CURAR LA LOCURA:

El personaje que intente curar a otro debe poseer la habilidad psicoanálisis y permanecer 1D6 meses en contacto permanente con el paciente, no pudiendo hacer nada mas durante ese tiempo. Transcurrido ese tiempo el psicoanalista realiza la tirada, si la consigue el paciente se recupera de su locura, si consigue un éxito, además de curarse aumenta 1D6 de COR. Si saca 96-100 el paciente pierde 1D6 de COR y nunca podrá ser curado por ese psicoanalista.

jueves, 26 de febrero de 2009

Habilidades más utilizadas

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Voy a hacer mención de las habilidades mas utilizadas y solicitadas en una típica partida de CoC. No significa que el resto sean completamente inutiles, pero deben prestar especial atención en éstas habilidades a la hora de gastar sus puntos en la creación del personaje, ya que son las que se usan más frecuentemente y las que mejor servirán en la obtención de pistas y desarrollo de la partida.

Charlatanería

Esta habilidad produce en la víctima el efecto de estar de acuerdo con cualquier cosa que diga el charlatán. La víctima lo hace sin pensar y firma el papel, o le permite el paso, o cualquier otra cosa que haga falta. Si dispone de algunos minutos para pensárselo, recobra la normalidad siempre y cuando consiga una tirada de Idea.

Ejemplo: Slimy Sam, agente de seguros, está usando su Charlatanería con una víctima potencial, y consigue sacar su tirada de dado. La víctima procede a entrar en la casa para buscar una pluma y firmar la póliza, pero por el camino tiene derecho a una tirada de Idea para reponerse, y lo consigue. Vuelve a salir decidido a no firmarla.

La Charlatanería no funciona sobre alguien que se haya formado ya una opinión, para lo que hay que utilizar Discusión o Elocuencia. La ventaja de la Charlatanería es que hechos u objetos sospechosos, e incluso obviamente falsos, pueden pasar como buenos. También tarda menos en funcionar (tan sólo un minuto frente a los cinco que como mínimo tardan las otras dos).

Discusión

Esta es la habilidad de convencer intelectualmente a la víctima de que uno está en lo cierto en cualquier principio que exponga. Esta puede negarlo emocionalmente o puede volver a casa y repasar el tema, pero admitirá para sí que lo que el otro propone parece correcto. Dos personajes que realicen una Discusión uno contra otro realizan su tirada de dados simultáneamente hasta que uno falle mientras que el otro acierta.

Elocuencia

Esta es la contrapartida a Discusión. Convence emocionalmente a la víctima de que es cierto lo que se le dice, aunque no necesariamente lo va a creer de forma intelectual. Por lo general, es una habilidad más potente que la Discusión, pero si la víctima tiene algunos minutos para pensárselo puede empezar a encontrar huecos en la retórica del orador.

Descubrir

Esta habilidad permite al usuario encontrar puertas secretas, compartimientos ocultos, coches camuflados, asaltantes emboscados o cualquier cosa parecida.

Escuchar

Esta es la habilidad de escuchar atentamente un sonido, incluyendo el "poner la antena" para oír lo que se habla al lado, o escuchar detrás de las puertas. El guardián puede usarla para determinar los resultados de esas situaciones o bien para discernir si, estando acampados, alguien se despierta al oír romperse una ramita...

Discreción

Cubre el arte de moverse en silencio, sin alertar a un enemigo. Si se utiliza junto con el de Ocultarse, el investigador realiza sólo una tirada que sirve para las dos habilidades. Usando este método el investigador podría tener éxito con una habilidad y fallar con la otra (ver Ocultarse, más adelante).

Ejemplo: Al explorar un antiguo castillo al norte de Kriegs, el sirviente de Harvey, Kurt ha oído pisadas procedentes de uno de los desiertos salones, y desea moverse secreta y silenciosamente salón abajo, ocultándose tras los tapices y cortinajes para poder ver al intruso. Su habilidad en Ocultarse es del 70%, y su Discreción, 25%. Como quiera que se está moviendo y a la vez intenta permanecer oculto, su porcentaje en la primera habilidad se reduce a un 35%. Saca un 29, con lo que se mantiene efectivamente a cubierto, pero sus zapatos resuenan ruidosamente en el parquet al fallar su tirada de Discreción.

Ocultarse

Permite al usuario ocultarse detrás de objetos diversos, o en matorrales, o de alguna otra manera. Si hay zonas en sombra lo suficientemente grandes, puede intentar el ocultarse en ellas, pero nótese que la cobertura debe existir antes de utilizar esta habilidad. Si el usuario quiere moverse y permanecer oculto, su probabilidad de éxito se reduce a la mitad.

Abrir Cerraduras

Esta habilidad permite al usuario reparar cerraduras, hacer llaves y, lo más importante, abrir cerraduras con la ayuda de ganzúas u otras herramientas. Puede haber cerraduras especialmente difíciles, que disminuyan la probabilidad porcentual del investigador. A esta habilidad también se le puede denominar Cerrajería.

Esquivar

Es una habilidad FUNDAMENTAL que se utiliza para evitar golpes, ataques con armas cuerpo a cuerpo, u objetos contundentes. No puede usarse para esquivar proyectiles de armas de fuego.

Buscar Libros

Esta habilidad permite al personaje encontrar un libro, periódico o referencia bibliográfica en una Biblioteca, supuesto que exista. No acertar en la tirada supone que se ha perdido el tiempo y que hay que empezar de nuevo. El uso de esta habilidad consume cuatro horas de búsqueda continua cada vez, por lo que rara vez se puede utilizar más de dos veces al día. Esta habilidad no permite acceder a colecciones de uso restringido o a departamentos especiales, aunque sí permite identificar dónde están. Para acceder a ese tipo de material, hay que utilizar por lo general Discusión, Charlatanería o simplemente tener las credenciales adecuadas.

Primeros Auxilios

Permite al usuario curar 1D3 puntos de daño a uno mismo o a otro. Una vez prestados los primeros auxilios, tanto si el intento ha salido bien como si no, ya no se pueden recibir de nuevo, a menos que se sufran más heridas. Esta habilidad permite también despertar a un compañero inconsciente o aturdido, reducir una fractura o practicar operaciones limitadas (como la extracción de esquirlas grandes). Si el personaje que realiza los primeros auxilios consigue una tirada Especial (lo mismo que el Empalar, 1/5 de la probabilidad normal), cura 2D3 puntos de daño. Si la tirada es un fracaso crítico (96 a 100) en lugar de curar produce 1D3 puntos de daño adicionales.

miércoles, 18 de febrero de 2009

Guía de supervivencia...

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En un juego como la Llamada de Cthulhu, en el que la esperanza de vida media de un personaje es menor que la de una mariposa efímera, es imprescindible contar con alguna guía que permita mantenerse a flote.

¿Acabas de heredar una mansión cuyo dueño anterior se volvió loco, murió de modo horrible o sencillamente desapareció?. Nunca duermas en su dormitorio, ni explores las cavernas sin registrar que hay debajo del sótano, y sobre todo jamás te plantees descubrir el origen de ese desquiciante sonido estridente que se escucha por las noches. De hecho, no visites nunca la mansión en cuestión.

Lleva a cabo las investigaciones cuando el sol todavía esté por encima del horizonte. Esa idea tan extendida de que la noche es el momento ideal para espiar, rondar y colarse en los sitios es más mortífera de lo que el Ser del Espacio Exterior con el Millar de Caras Podridas con Pústulas podría ser jamás.

Ser analfabeto es bueno.

Sí, se pueden tener demasiados tentáculos.

Siempre lleva encima una pistola. De ese modo, podrás asegurarte de que uno de tus amigos será incapaz de correr cuando tu grupo sea perseguido por cazadores extradimensionales, y así proporcionarás a esas horribles criaturas algo aparte de ti con lo que hacerse el aperitivo. Si hay suerte.

Nunca entables amistad con un profesor universitario. Son la encarnación andante de los problemas. De hecho, cuidado con cualquiera cuyo trabajo sea leer libros, especialmente libros viejos o volúmenes, como les gusta llamarlos. Siempre querrán tu ayuda después de haber convocado al Terrible Horror de Dudosa Reputación, y echarles una mano te llevará a una muerte inmediata, o como poco, a la locura. Los sucesos surrealistas o las invocaciones de criaturas de otra dimensión puede ser algo muy normal en sus vidas, pero no dejes que sea normal en la tuya.

Nunca tengas una cita con una mujer que ser refiere a sí misma como gatita o tigresa. ¡Monos o no, malditos sean los Gatos de Saturno!

Nunca viajes al extranjero. Y si por alguna razón lo haces, mejor que no sea como miembro de alguna expedición.

Egipto y la Antártida matan cada año más investigadores que el cáncer.

Siempre lleva contigo explosivos. Y no explosivos afeminados como granadas, hablamos de llevar fardos de dinamita. ¿Estás invitado a la boda de tus primos? ¡Estupendo! Simplemente no olvides meter la dinamita en la maleta. La dinamita es perfecta para muchas cosas, como hacer estallar templos blasfemos o asquerosos protoseres. Y si eso falla, la dinamita es una leña estupenda para tu pira funeraria.

Nunca te unas a un culto o secta. Con eso está dicho todo.

La curiosidad no mató al gato. Lo que lo mató fue algún horror innombrable. No sólo eso, además le volvió la piel del revés, hizo que le crecieran pseudópodos de todos los orificios imaginables, le dio sed de sangre humana, y lo hizo seis veces más grande que antes. Y ahora el gato va a por ti.

Aléjate de las cabañas de montaña. Todas las cabañas traen de serie un psicópata. Algunos vendedores de cabañas pueden tener la oferta de sustituir el psicópata por un Horror Ignoto Existente en Muchas Dimensiones a la Vez. ¡Cuidado con las cabañas!

Intenta no vivir en Inglaterra ni en Nueva Inglaterra. De hecho, lo mejor que podrías hacer es mudarte a Suecia, un país donde la actividad de los Mitos parece ser casi inexistente.

Evita cualquier cosa que pudiera asociarse con las palabras antiguo, olvidado, perdido, etc. Por más que lo repitamos no será suficiente precaución. Contraer el ébola es mucho más divertido que ser descuartizado en trocitos a lo largo de siete años por la Antigua Monstruosidad Guardiana.

Diferencia claramente entre el cieno bueno y el cieno malo. El cieno bueno no hace otra cosa que quizás darte asco. Por el contrario, el cieno malo tiende a devorarte, disolverte, crecer sin parar, etc. Un modo seguro de distinguir entre el cieno bueno y el cieno malo es el siguiente: Cuando veas por primera vez un charco de cieno, plantéate estas preguntas.
Pero antes de hacer nada, toma precauciones; cieno bueno o cieno malo, es mucho mejor ningún cieno.
1. ¿Se arrastra, mueve o muestra alguna otra señal de producir energía cinética por sí mismo? ¿No? Entonces probablemente puedas asumir que estás tratando con cieno bueno.
2. ¿Posee un enorme número de bocas y ojos pedunculares? ¿No? Cieno bueno.
3. ¿Habla? ¿No? Cieno bueno.
4. ¿Te sientes intranquilo por cualquier motivo por el cieno? ¿No? Cieno bueno.
5. Golpéalo con un palo puntiagudo. ¿Reacciona? ¿No? Cieno bueno.
6. ¿Ha desaparecido últimamente alguna de tus mascotas? ¿No? Si la respuesta es afirmativa, ¿puedes ver sus huesos dentro del cieno? ¿Sí? Cieno malo.
7. ¿Proviene el cieno del espacio exterior? ¿No? Cieno bueno.

Cuando trates con criaturas de poder inconmensurable, ándate con pies de plomo. Si de repente empiezas a descomponerte, ardes en llamas, explotas o sufres algún mal similar, sabrás que has cometido algún error.

Por otro lado, si has estado tratando con criaturas de poder inconmensurable, eres un cretino y no te mereces nada mejor de lo que te haya pasado. Aléjate de Dioses Exteriores, los Antiguos Dioses, Primigenios y su ralea.

Si tu Guardián te pide que rellenes un par de hojas de personaje nuevas antes de que comience la sesión, significa que os espera la muerte y el dolor. Sugiere echar en su lugar una partidita de Dungeons & Dragons, un juego en el que ser resucitado no te convierte automáticamente en el Engendro Reencarnado del Mal.

Evidentemente, todos estos consejos no bastan para mantener vivo a tu investigador. También se necesita sentido común, junto a grandes dosis de instinto de supervivencia, aunque esas cosas suelen faltar cuando nos referimos a los investigadores en una partida de la Llamada. Suerte, y recuerda: aunque pueda sonar terrible, pasarte tus últimos años en un asilo de ancianitos es mucho mejor que pasarlos en un sanatorio mental comiendo cucarachas.

Y ahora algunas breves normas de supervivencia para el Operativo Delta Green:

- Llévate siempre un cargador más de lo que esperes necesitar.
- Las minas abandonadas nunca están abandonadas.
- Los refrigeradores fuertemente sellados en la Caja Verde probablemente estén fuertemente sellados por algo.
- Si tienes dudas, vacía el cargador.
- Nunca dejes que tu compañero no muy cuerdo lleve los explosivos.
- Una sala de autopsias no es un "lugar seguro".
- Deberías evitar como la peste a los siniestros desconocidos que te ofrecen regalos y favores.
- Cuando consideres los métodos de ejecutar tu misión, piensa en "Exterminio".
- El sueño no es más que un mal sustituto de la cafeína.
- Reserva siempre la última bala para el imbécil que te metió en esto.
- Si ese imbécil no eres tú mismo, dispárale a las piernas. Ya que te van a comer vivo, a él también.
- Si alguien te ofrece "Experimentar las Otras Dimensiones", rehúsa delicadamente con una descarga de escopeta.
- Si careces de aptitudes sociales, prueba con el "interrogatorio físico".
- Lo de leer libros déjaselo al colega que tenéis encerrado en esa habitación tan bonita con paredes acolchadas.
- No existe el concepto "demasiadas pistolas"
- Gasolina: repostar automóviles es sólo su uso secundario.
- Cuando entres en una instalación gubernamental y las puertas de los servicios estén marcadas como "Caballeros", "Señoras" y "Otros", tal vez quieras reconsiderar tu situación.
- Los viejos nazis nunca mueren. Punto.
- Los mariquitas llevan pistolas. Los tíos de verdad usan armas apocalípticas


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viernes, 13 de febrero de 2009

Presentación

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Bienvenidos amigos de lo aterrador y lo desconocido... mi nombre es Matías, KISSERO es mi sobrenombre, y este es mi blog dedicado al juego de rol "La Llamada de Cthulhu".

"La Llamada" (para los amigos) es un juego de rol basado en los mitos de Cthulhu, y en los cuentos creados por el escritor estadounidense Howard Phillips Lovecraft.
H. P. Lovecraft creó un horror propio, apartado del típico terror gótico del romanticismo. Su mitología incluye gran cantidad de dioses y monstruos venidos de las estrellas para dominar el mundo a través de sus seguidores religiosos, todo ello descrito en relatos opresivos ambientados en los Estados Unidos durante los felices años veinte.

Comencé a dirigir partidas de Cthulhu aproximadamente desde el 2004 ó 2005, pero lo hice muy esporádicamente, así que todavía soy bastante novato en el arte del mastereo.
En la primer partida que dirigí utilice el sistema d20 (el que utiliza Dungeons & Dragons) y estaba ambientado en la época actual, pero a mi gusto creo que el sistema d20 no es el adecuado para un juego de investigación, horror cósmico y personajes reales, como debe ser una partida de Cthulhu (además de tener el d20, un sistema de combate mucho mas complejo). Por eso me decidi (y creo que acertadamente) a utilizar el sistema original que utiliza porcentajes (d100) y ambientado en los años 20.
Utilizo el primer manual publicado por JOC Internacional y diseñado por Sandy Petersen. El sistema de juego es realmente muy sencillo en comparación con el d20, y de a poco a medida que me fui familiarizando con las reglas, fui agregando y comprendiendo mejor otros aspectos como la perdida de Cordura, y los hechizos.
De a poco voy a ir estudiando el manual versión 5.5 para ver si me gustan algunas cosas he ir incorporándolas. Por el momento voy a incorporar (a modo experimental) las profesiones de ésta versión (5.5) y consiguientemente algunas de sus nuevas habilidades.
Eso es lo bello de ser Director de juego, además de la tarea de dirigir una partida, me gusta el hecho de poder modificar las reglas a gusto de uno, sacar, poner, modificar, tomar cosas de otros juegos u directores, en definitiva, customizarlo uno a su gusto.

Bueno basta de parloteo !!, a perder Cordura se ha dicho !!!
Bienvenidos sean, si son jugadores, o si están interesados, o lo que fuese, espero sus comentarios y quien dice hasta organicemos alguna partidita =D.

Saludos y que lo disfruten !!!