martes, 24 de marzo de 2009

LEYES - Crimen y Sobornos

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CRIMEN

Detenciones

La idea de una detención implica la existencia de una jerarquía de autoridad y función. Si sólo existiera una persona, esta sería a la vez policía, juez, carcelero y verdugo, y no tendría sentido hablar de detenciones.
Cada detención es diferente, pero por lo general el agente de la autoridad que la efectúa emite una de las siguientes hipótesis o presunciones.

1. El agente no sabe qué están haciendo los aventureros, pero le parece sospechoso: detención preventiva.
2. Han cometido un delito contra la propiedad.
3. Han cometido un acto de violencia.
4. Han faltado en público a la moral o la decencia.
5. Las autoridades desean confiscar alguna cosa (o todo aquello) que los aventureros poseen.
6. Existen informes que indican que los aventureros pueden resultar embarazosos o comprometedores para algunos individuos, grupos, gobiernos o naciones.
7. Los aventureros están obviamente desquiciados y la sociedad debe protegerse de ellos.
8. Los aventureros resultan de alguna forma peligrosos para las autoridades.
9. Los aventureros están en peligro y necesitan la protección que ofrece la cárcel.

Cualquier policía que efectúe una detención debe sopesar factores como qué puede ganar o perder él personalmente al efectuarla, el estatus aparente y la posible posición económica de los aventureros, si la ofensa fue pública y en qué medida, la importancia de ésta, y el peligro aparente para el estado de las cosas que pueden representar los aventureros. El guardián debería clarificar en lo posible las motivaciones del agente, puesto que ello determinará el curso de la acción por parte de los jugadores.


Procedimientos de Detención y Enjuiciamiento

1. El agente debe identificarse o demostrar que posee autoridad, a fin de que los aventureros sepan que goza del respaldo de la ley o de la sociedad. Dependiendo de las costumbres locales o de las evidencias, el agente puede molestarse o no en explicar a los aventureros por qué les detiene.
2. Si los aventureros se resisten, la policía utilizará la fuerza necesaria para que se sometan a la autoridad.
3. Si los aventureros no se resisten, serán desarmados y quizá esposados, para ser trasladados posteriormente a una comisaría, juzgado, o ante un oficial de rango superior, al que el agente que efectuó la detención pueda transferir la responsabilidad de los prisioneros, y dejar constancia del hecho de su aprehensión.
4. Los aventureros serán interrogados por el camino y en la comisaría, y se les puede requerir que presten declaración.
5. Puede que ni siquiera tras entrar en una celda los aventureros puedan enterarse de por qué han sido detenidos. El hecho de su detención puede mantenerse en secreto y puede que se les incomunique. Entra dentro de lo posible que no se les encierre juntos sino por separado, y podrían ser incluso torturados para obtener información.
6. Las autoridades pueden no permitir que se celebre un juicio, así como impedir la asistencia a juicio de algún testigo favorable a los aventureros.
7. Si se les encuentra culpables, la pena impuesta puede estar en consonancia con el delito cometido, o con la amenaza que presenten los aventureros para un individuo o grupo, o para el estado.
8. Las sentencias pueden dividir a los aventureros, o estar diseñadas para hacerles perder cohesión. Los aventureros que colaboren con autoridades corruptas pueden no vivir demasiado, puesto que se convertirán en evidencia de esa corrupción.


Sobornos

Los agentes suelen ser más sobornables cuanto más rural sea el área o más pequeño el pueblo (donde la paga es escasa y las consecuencias posibles de un soborno se conocen bien), o bien en grandes cuidades (donde el sobornado contrasta constantemente su estado financiero con el de los que le rodean). El guardián puede convertir el soborno en una habilidad más de un personaje, haciéndola depender de la APA o el POD.
Los sobornos se calculan en base a la remuneración diaria del agente, según las siguientes reglas: Las faltas leves costarán de 1 a 4 horas de paga, y las graves de un día a un mes o más, dependiendo de la importancia. Cuanto mayor sea el nivel del agente sobornado, más cara saldrá la cosa. Para países extranjeros se puede usar el mismo concepto.
El costo puede variar también de acuerdo con lo importante que sea la falta a ojos del sobornado. Por ejemplo, el sheriff del condado podría ver con simpatía que ardiera la vieja casa de Barnsworth, porque los niños del vecindario no paran de hacerse daño allí, hasta el punto de exigir poco dinero por hacer la vista gorda, o nada en absoluto. El mismo sheriff reaccionaría diferente si el único hotel de Poneyville quedara calcinado junto con cuatro extraños pero aparentemente apacibles residentes, a los que unos chiflados de Chicago acusaban de vampiros.
Si los personajes se exceden con la cantidad, el sobornado puede alarmarse y pensar que hay algo raro en el asunto, rehusando. Alternativamente, puede pensar que los personajes son tontos, y pedir el doble. Los jugadores deberían acertar el orden de magnitud del soborno, o sufrir las consecuencias.

Policía rural: 2 u$ por una falta leve, 5 u$ por un asunto más serio, 100 u$ por un delito grave.

Policía urbano: 4 u$ por una falta leve, 10 u$ por un asunto más serio, 250 u$ por un delito grave.

Funcionario del gobierno (Jefe de policía, inspector de Hacienda, fiscal de distrito, Sheriff, Alcalde de un pueblo pequeño, etc): 50 u$ por una falta leve, 200 u$ por un asunto más serio, 1000 u$ por un delito grave.

Si los personajes intentan salir de un lío serio, es posible que tengan que sobornar a diferentes personas, o incluso a toda una colección de funcionarios.

viernes, 13 de marzo de 2009

Magia y Hechizos

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La magia de los Mitos de Cthulhu no se parece a la de los juegos de fantasía normales. Hay pocos hechizos destinados a arrasar al enemigo, y muy pocos de ellos se realizan con rapidez.
La magia aquí se dedica en su mayor parte a la convocatoria ritual de seres y demonios horribles, y a intentar después que estos obedezcan la voluntad del convocante. Estos hechizos se pueden aprender leyendo libros arcanos, o de labios de un mago.

A Diferencia de las pérdidas de COR a causa de la visión de monstruos o de sucesos macabros en general, la producida por leer un libro es automática, y no hay tirada que valga para reducir sus efectos.


Estudiar un libro:

* Requiere 2D6 meses de estudio.
* Luego una tirada de % en el idioma adecuado.

Si tiene exito: Sufre la perdida de COR del libro, y adquiere los beneficios que contiene. (plus al conocimiento se suma a la habilidad mitos de Cthulhu)

Si falla: Entiende lo suficiente para perder COR pero no lo bastante para obtener beneficios.

No puede intentar de nuevo su lectura hasta aumentar su conocimiento en leer ese idioma al menos un 10%. La perdida de COR al intentar leer el libro de nuevo es la mitad (redondeando hacia arriba) de la normal. Una vez estudiado y aprendido el libro, no hay pérdida de COR aunque se relea.


Plus al conocimiento: Una vez un personaje ha leido y estudiado con éxito un libro, se añade ésta cifra a sus mitos de Cthulhu.
Este numero también permite establecer la utilidad de un libro como referencia (ver pag. 68 del manual)


Multiplicador de hechizos: Tras estudiar con éxito un libro, el personaje puede intentar aprender hechizos que estén allí contenidos. El guardian deberia tener anotados los hechizos que contiene un determinado libro, y el orden en el que pueden ser descifrados.


Aprender un hechizo:

* Requiere 2D6 semanas de estudio.
* Luego una tirada de % de su INT multiplicada por el multiplicador de hechizos.

Si tiene exito: Ha aprendido el primer hechizo.
Si falla: Ha perdido el tiempo.

para intentarlo en veces siguientes ahora necesita 1D6 meses de estudio.

jueves, 12 de marzo de 2009

Resumen sobre la CORDURA

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CORDURA

* La cordura representa el estado mental del PJ.
* El conocimiento de los mitos de Cthulhu siempre hace disminuir la cordura MAXIMA posible de un PJ.
* La locura temporal puede curarse, pero la locura permanente que se obtiene a los 0 puntos de cordura es incurable.

Tirada de COR: Se debe obtener su COR o menos con 1d100.
Una tirada acertada supone por lo general que no hay perdida de COR o que se pierde una cantidad minima. Si se falla la tirada el PJ pierde COR.

SHOCK y perdidas temporales: Cuando un PJ pierde 5 o más puntos de COR en una sola experiencia, sufre un terrible SHOCK y debe realizar una tirada de IDEA. Si la consigue se ha dado cuenta del terrible significado de lo sucedido y sufre una locura temporal (desmayado, puesto histérico, o sufrido una crisis nerviosa) durante el siguiente tiempo

1d10____Resultado

1-4_____1D10 asaltos de combate
5-7_____1D10 minutos
8-9_____1D10 horas
10 _____1D10 días

Locura Indefinida: Cuando un PJ pierde el 20% o más de su COR en menos de una hora, se vuelve automáticamente loco. El master debe escoger de la tabla de locura (la mas adecuada, o al azar). El efecto empieza de inmediato.
Este tipo de locura es indefinida y el PJ no puede recuperarse por si mismo.

La primera vez que un PJ sufra de locura temporal o indefinida y que tenga origen en los Mitos, puede añadir un 5% a su habilidad en Mitos de Cthulhu. Cada vez que enloquezca posteriormente podrá añadir un 1% más a esta habilidad.

AUMENTOS DE COR:

* Cada vez que un PJ alcanza el 90% en una habilidad puede sumar 2D6 a su COR (sin exceder la COR MAXIMA).
* Cuando se consigue derrotar a un monstruo también se puede aumentar la COR.
* Mediante sesiones de psicoanálisis (sin exceder la COR MAXIMA, el aumento no puede ser mayor a la tirada de SUERTE del paciente y si ya lo es, no puede utilizar este método).

Se trata al paciente 1 vez por semana, al final de la semana el psicoanalista hace su tirada, si la consigue el paciente gana 1 punto de COR, si saca 96-100 el paciente pierde 1D6 de COR. si se obtiene un éxito (20% o menos), el paciente recupera 1D3 de COR esa semana.

COMO CURAR LA LOCURA:

El personaje que intente curar a otro debe poseer la habilidad psicoanálisis y permanecer 1D6 meses en contacto permanente con el paciente, no pudiendo hacer nada mas durante ese tiempo. Transcurrido ese tiempo el psicoanalista realiza la tirada, si la consigue el paciente se recupera de su locura, si consigue un éxito, además de curarse aumenta 1D6 de COR. Si saca 96-100 el paciente pierde 1D6 de COR y nunca podrá ser curado por ese psicoanalista.