martes, 24 de marzo de 2009

LEYES - Crimen y Sobornos

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CRIMEN

Detenciones

La idea de una detención implica la existencia de una jerarquía de autoridad y función. Si sólo existiera una persona, esta sería a la vez policía, juez, carcelero y verdugo, y no tendría sentido hablar de detenciones.
Cada detención es diferente, pero por lo general el agente de la autoridad que la efectúa emite una de las siguientes hipótesis o presunciones.

1. El agente no sabe qué están haciendo los aventureros, pero le parece sospechoso: detención preventiva.
2. Han cometido un delito contra la propiedad.
3. Han cometido un acto de violencia.
4. Han faltado en público a la moral o la decencia.
5. Las autoridades desean confiscar alguna cosa (o todo aquello) que los aventureros poseen.
6. Existen informes que indican que los aventureros pueden resultar embarazosos o comprometedores para algunos individuos, grupos, gobiernos o naciones.
7. Los aventureros están obviamente desquiciados y la sociedad debe protegerse de ellos.
8. Los aventureros resultan de alguna forma peligrosos para las autoridades.
9. Los aventureros están en peligro y necesitan la protección que ofrece la cárcel.

Cualquier policía que efectúe una detención debe sopesar factores como qué puede ganar o perder él personalmente al efectuarla, el estatus aparente y la posible posición económica de los aventureros, si la ofensa fue pública y en qué medida, la importancia de ésta, y el peligro aparente para el estado de las cosas que pueden representar los aventureros. El guardián debería clarificar en lo posible las motivaciones del agente, puesto que ello determinará el curso de la acción por parte de los jugadores.


Procedimientos de Detención y Enjuiciamiento

1. El agente debe identificarse o demostrar que posee autoridad, a fin de que los aventureros sepan que goza del respaldo de la ley o de la sociedad. Dependiendo de las costumbres locales o de las evidencias, el agente puede molestarse o no en explicar a los aventureros por qué les detiene.
2. Si los aventureros se resisten, la policía utilizará la fuerza necesaria para que se sometan a la autoridad.
3. Si los aventureros no se resisten, serán desarmados y quizá esposados, para ser trasladados posteriormente a una comisaría, juzgado, o ante un oficial de rango superior, al que el agente que efectuó la detención pueda transferir la responsabilidad de los prisioneros, y dejar constancia del hecho de su aprehensión.
4. Los aventureros serán interrogados por el camino y en la comisaría, y se les puede requerir que presten declaración.
5. Puede que ni siquiera tras entrar en una celda los aventureros puedan enterarse de por qué han sido detenidos. El hecho de su detención puede mantenerse en secreto y puede que se les incomunique. Entra dentro de lo posible que no se les encierre juntos sino por separado, y podrían ser incluso torturados para obtener información.
6. Las autoridades pueden no permitir que se celebre un juicio, así como impedir la asistencia a juicio de algún testigo favorable a los aventureros.
7. Si se les encuentra culpables, la pena impuesta puede estar en consonancia con el delito cometido, o con la amenaza que presenten los aventureros para un individuo o grupo, o para el estado.
8. Las sentencias pueden dividir a los aventureros, o estar diseñadas para hacerles perder cohesión. Los aventureros que colaboren con autoridades corruptas pueden no vivir demasiado, puesto que se convertirán en evidencia de esa corrupción.


Sobornos

Los agentes suelen ser más sobornables cuanto más rural sea el área o más pequeño el pueblo (donde la paga es escasa y las consecuencias posibles de un soborno se conocen bien), o bien en grandes cuidades (donde el sobornado contrasta constantemente su estado financiero con el de los que le rodean). El guardián puede convertir el soborno en una habilidad más de un personaje, haciéndola depender de la APA o el POD.
Los sobornos se calculan en base a la remuneración diaria del agente, según las siguientes reglas: Las faltas leves costarán de 1 a 4 horas de paga, y las graves de un día a un mes o más, dependiendo de la importancia. Cuanto mayor sea el nivel del agente sobornado, más cara saldrá la cosa. Para países extranjeros se puede usar el mismo concepto.
El costo puede variar también de acuerdo con lo importante que sea la falta a ojos del sobornado. Por ejemplo, el sheriff del condado podría ver con simpatía que ardiera la vieja casa de Barnsworth, porque los niños del vecindario no paran de hacerse daño allí, hasta el punto de exigir poco dinero por hacer la vista gorda, o nada en absoluto. El mismo sheriff reaccionaría diferente si el único hotel de Poneyville quedara calcinado junto con cuatro extraños pero aparentemente apacibles residentes, a los que unos chiflados de Chicago acusaban de vampiros.
Si los personajes se exceden con la cantidad, el sobornado puede alarmarse y pensar que hay algo raro en el asunto, rehusando. Alternativamente, puede pensar que los personajes son tontos, y pedir el doble. Los jugadores deberían acertar el orden de magnitud del soborno, o sufrir las consecuencias.

Policía rural: 2 u$ por una falta leve, 5 u$ por un asunto más serio, 100 u$ por un delito grave.

Policía urbano: 4 u$ por una falta leve, 10 u$ por un asunto más serio, 250 u$ por un delito grave.

Funcionario del gobierno (Jefe de policía, inspector de Hacienda, fiscal de distrito, Sheriff, Alcalde de un pueblo pequeño, etc): 50 u$ por una falta leve, 200 u$ por un asunto más serio, 1000 u$ por un delito grave.

Si los personajes intentan salir de un lío serio, es posible que tengan que sobornar a diferentes personas, o incluso a toda una colección de funcionarios.

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