jueves, 26 de febrero de 2009

Habilidades más utilizadas

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Voy a hacer mención de las habilidades mas utilizadas y solicitadas en una típica partida de CoC. No significa que el resto sean completamente inutiles, pero deben prestar especial atención en éstas habilidades a la hora de gastar sus puntos en la creación del personaje, ya que son las que se usan más frecuentemente y las que mejor servirán en la obtención de pistas y desarrollo de la partida.

Charlatanería

Esta habilidad produce en la víctima el efecto de estar de acuerdo con cualquier cosa que diga el charlatán. La víctima lo hace sin pensar y firma el papel, o le permite el paso, o cualquier otra cosa que haga falta. Si dispone de algunos minutos para pensárselo, recobra la normalidad siempre y cuando consiga una tirada de Idea.

Ejemplo: Slimy Sam, agente de seguros, está usando su Charlatanería con una víctima potencial, y consigue sacar su tirada de dado. La víctima procede a entrar en la casa para buscar una pluma y firmar la póliza, pero por el camino tiene derecho a una tirada de Idea para reponerse, y lo consigue. Vuelve a salir decidido a no firmarla.

La Charlatanería no funciona sobre alguien que se haya formado ya una opinión, para lo que hay que utilizar Discusión o Elocuencia. La ventaja de la Charlatanería es que hechos u objetos sospechosos, e incluso obviamente falsos, pueden pasar como buenos. También tarda menos en funcionar (tan sólo un minuto frente a los cinco que como mínimo tardan las otras dos).

Discusión

Esta es la habilidad de convencer intelectualmente a la víctima de que uno está en lo cierto en cualquier principio que exponga. Esta puede negarlo emocionalmente o puede volver a casa y repasar el tema, pero admitirá para sí que lo que el otro propone parece correcto. Dos personajes que realicen una Discusión uno contra otro realizan su tirada de dados simultáneamente hasta que uno falle mientras que el otro acierta.

Elocuencia

Esta es la contrapartida a Discusión. Convence emocionalmente a la víctima de que es cierto lo que se le dice, aunque no necesariamente lo va a creer de forma intelectual. Por lo general, es una habilidad más potente que la Discusión, pero si la víctima tiene algunos minutos para pensárselo puede empezar a encontrar huecos en la retórica del orador.

Descubrir

Esta habilidad permite al usuario encontrar puertas secretas, compartimientos ocultos, coches camuflados, asaltantes emboscados o cualquier cosa parecida.

Escuchar

Esta es la habilidad de escuchar atentamente un sonido, incluyendo el "poner la antena" para oír lo que se habla al lado, o escuchar detrás de las puertas. El guardián puede usarla para determinar los resultados de esas situaciones o bien para discernir si, estando acampados, alguien se despierta al oír romperse una ramita...

Discreción

Cubre el arte de moverse en silencio, sin alertar a un enemigo. Si se utiliza junto con el de Ocultarse, el investigador realiza sólo una tirada que sirve para las dos habilidades. Usando este método el investigador podría tener éxito con una habilidad y fallar con la otra (ver Ocultarse, más adelante).

Ejemplo: Al explorar un antiguo castillo al norte de Kriegs, el sirviente de Harvey, Kurt ha oído pisadas procedentes de uno de los desiertos salones, y desea moverse secreta y silenciosamente salón abajo, ocultándose tras los tapices y cortinajes para poder ver al intruso. Su habilidad en Ocultarse es del 70%, y su Discreción, 25%. Como quiera que se está moviendo y a la vez intenta permanecer oculto, su porcentaje en la primera habilidad se reduce a un 35%. Saca un 29, con lo que se mantiene efectivamente a cubierto, pero sus zapatos resuenan ruidosamente en el parquet al fallar su tirada de Discreción.

Ocultarse

Permite al usuario ocultarse detrás de objetos diversos, o en matorrales, o de alguna otra manera. Si hay zonas en sombra lo suficientemente grandes, puede intentar el ocultarse en ellas, pero nótese que la cobertura debe existir antes de utilizar esta habilidad. Si el usuario quiere moverse y permanecer oculto, su probabilidad de éxito se reduce a la mitad.

Abrir Cerraduras

Esta habilidad permite al usuario reparar cerraduras, hacer llaves y, lo más importante, abrir cerraduras con la ayuda de ganzúas u otras herramientas. Puede haber cerraduras especialmente difíciles, que disminuyan la probabilidad porcentual del investigador. A esta habilidad también se le puede denominar Cerrajería.

Esquivar

Es una habilidad FUNDAMENTAL que se utiliza para evitar golpes, ataques con armas cuerpo a cuerpo, u objetos contundentes. No puede usarse para esquivar proyectiles de armas de fuego.

Buscar Libros

Esta habilidad permite al personaje encontrar un libro, periódico o referencia bibliográfica en una Biblioteca, supuesto que exista. No acertar en la tirada supone que se ha perdido el tiempo y que hay que empezar de nuevo. El uso de esta habilidad consume cuatro horas de búsqueda continua cada vez, por lo que rara vez se puede utilizar más de dos veces al día. Esta habilidad no permite acceder a colecciones de uso restringido o a departamentos especiales, aunque sí permite identificar dónde están. Para acceder a ese tipo de material, hay que utilizar por lo general Discusión, Charlatanería o simplemente tener las credenciales adecuadas.

Primeros Auxilios

Permite al usuario curar 1D3 puntos de daño a uno mismo o a otro. Una vez prestados los primeros auxilios, tanto si el intento ha salido bien como si no, ya no se pueden recibir de nuevo, a menos que se sufran más heridas. Esta habilidad permite también despertar a un compañero inconsciente o aturdido, reducir una fractura o practicar operaciones limitadas (como la extracción de esquirlas grandes). Si el personaje que realiza los primeros auxilios consigue una tirada Especial (lo mismo que el Empalar, 1/5 de la probabilidad normal), cura 2D3 puntos de daño. Si la tirada es un fracaso crítico (96 a 100) en lugar de curar produce 1D3 puntos de daño adicionales.

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